Ayuntamiento de Leganés y Fejuves debaten el mal uso de los videojuegos

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En colaboración con el Consistorio de Leganés, la Federación Española de Videojuegos y Esports organizó un coloquio en Twitch para abordar la adicción a los videojuegos. Contó con pediatras, psicólogos y educadores sociales. Y se remarcó una idea: «cuando se pasa del ‘gris’ al ‘negro’, del entretenimiento a la adición, es necesario intervenir».

Este jueves 10 de febrero, Dejóvenes Leganés puso en marcha una iniciativa de estricta actualidad. La pandemia del coronavirus nos hizo más dependientes de las pantallas. Durante el confinamiento, aumentó el riesgo de que los más jóvenes cayeran en un uso enfermizo de los videojuegos. En 2019, se estimaba que en España el 82% de los menores de 18 años eran «videojugadores». La mayoría dedicada hasta dos horas diarias a las consolas. Y el 6% se encontraba en riesgo de caer en adicción. Todos estos datos empeoraron con la llegada del coronavirus.

Ya en 2018, la OMS diagnosticó como un «trastorno» este tipo de conducta. China llegó incluso a anunciar que limitaría su número de horas. Existe un debate real sobre qué hacer con las nuevas tecnologías y la salud de los menores. Se trata de que no descuiden otros aspectos de su vida, como el ocio, las amistades o el deporte. Hay que evitar la falta de sueño o el exceso de dopamina. Son estos los grandes temas que han abordado los ponentes de «Game Over al mal uso de los videojuegos«. Dejóvenes Leganés pretendía visibilizar un tema sensible, más aún en los últimos años. Han colaborado el Hospital José Germain, la clínica Ruber y Madrid Salud, entre otros. Y este ha sido el resultado:

Cuándo empieza la adicción a los videojuegos

Álvaro Fernández es jefe de contenidos de Gamewell, enfocado en acercar a los jugadores y a los padres. Busca, en otras cosas, que ni se demonice a los videojuegos ni se de rienda suelta a un uso patológico. En la sesión del jueves, Fernández introdujo el primer tema del día: «creo que lo más importante es que el chaval sea funcional. Es importante que tenga diversidad de ocio, que mantenga sus círculos sociales y que rinda a nivel profesional. Hay que intervenir aquí, cuando los videojuegos entran en estos campos». Para Fernández no es lo mismo un «gris» que un «negro». Por un «negro», se entiende a una persona adicta, completamente enganchada a los videojuegos. El «gris» es el que empieza a serlo. Según este psicológico sanitario, es importante que evitemos el paso de uno a otro: «Para mi es más importante un gris que un negro porque son más difíciles de detectar».

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Jon Llaguno, asesor de Fejuves, moderó la charla, y Virginia Jiménez, concejal de Juventud en el Ayuntamiento de Leganés, señaló que el objetivo del webinar, así como de todas las medidas públicas que se tomen al respecto: que los «beneficios» de los videojuegos brillen más que sus riesgos potenciales. Así, otra de las ponentes, María Salmerón, dijo que «un niño que pasa más de tres horas al día en la consola, que oculta a sus padres cuando juega y que abandona otras actividades» es un niño preocupante. «En esos casos, se nos deberían encender todas las alarmas», apunta Salmerón, que se dedica a la pediatría.

Intervenir es entender al jugador

Entendido cuándo del uso pasamos al abuso, la conversación derivó al siguiente tema: cómo pueden intervenir padres y educadores en la adicción de los jóvenes. Marta Domaica, educadora social, indica que hay que apoyarse en los servicios sociales, cosa en la que coindicen todos los contertulios. Esther Rubio (psicóloga social), por su parte, matiza que muchas veces «el videojuego es solo un síntoma», la punta del iceberg, y que en ocasiones, la adicción es solo un «refugio» ante otro tipo de problemas. En general, los ponentes de la charla hicieron hincapié en un asunto: los videojuegos generan dopamina, placer, y cuanto peor es el estado anímico del jugador, mayor es la adicción. O en otras palabras, mayor dependencia se sufre por aquello que les hace felices.

La autorregulación, mejor que la prohibición

Por último, se abogó por la autorregulación más que por la prohibición. «Hay que dar ejemplo como padres», dice Cristina Gilarte, pediatra de profesión. Marta Domaica apunta a los medios de comunicación: ellos también deben ser «responsables». Y Álvaro Fernádez dice que para evitar la «vía China», desproporcionada y «absurda», se debería «reducir el consumo en horas de madrugada», al menos en días laborables, y sobre todo, acudir a charlas de especialistas. En una palabra, que «toda la tribu», como señala María Salmerón, se involucre: padres, profesores y jugadores. Que no se relegue a los adictos a su suerte, y que los «grises» no se conviertan en «negros».

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Para cerrar la charla, Álvaro Fernádez arrojó un dato: tras cada crisis aumenta el número de horas que le dedicamos a los videojuegos. El paro fuerza a estar en casa, y entre los adultos jóvenes, crece también el riesgo de padecer adicción. El «League of Legends» explotó en 2012, tras el crack del 2008; el «Fornite», en plena pandemia del coronavirus. Las empresas saben cómo invertimos nuestro ocio, cuándo estamos en casa y cuándo salimos a la calle. Por eso, es importante decirlo: los videojuegos, como la tecnología, han venido para quedarse y plantean retos al conjunto de la sociedad. Su consumo concierne por igual a jóvenes y mayores.

Es lo que trató de explicarse en «Game of over al mal uso de los videojuegos». Pueden volver a ver toda la charla en Twitch. Y no se arrepentirán.

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